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Le blog Gaming de Starsystemf

[REVUE LIVRE GAMING] LE JEU VIDEO - Au carrefour de l'Histoire, des arts et de médias aux éditions CRHI

[REVUE LIVRE GAMING] LE JEU VIDEO - Au carrefour de l'Histoire, des arts et de médias aux éditions CRHI

Les 22 et 23 mars 2019, le Centre de Recherches en Histoires des Idées (le CRHI) a consacré un énorme colloque autour du jeu vidéo dont le thème était “Le Jeu vidéo au carrefour de l’Histoire, des arts et des médias”. Ce colloque a été monté avec comme partenaire scientifique le laboratoire INREV – Université Paris 8. C'est une trentaine d’intervenants de divers spécialités qui ont proposé des conférences sur des thèmes variés autour du thème du colloque. Le CRHI a eu l'excellente idée de publier les actes dans un livre appelé également “Le Jeu vidéo au carrefour de l’Histoire, des arts et des médias” aux éditions du CRHI.

 

Synopsis de l'éditeur:

"Les actes du colloque Le Jeu vidéo au carrefour de l’Histoire, des arts et des médias

Considéré depuis 2006 comme le 10e Art, le jeu vidéo continue de souffrir d’un certain discrédit du fait de son caractère qui ne serait que pur divertissement et ce, malgré les expositions et les ouvrages scientifiques qui mettent en avant la capacité du jeu vidéo à faire se répondre différentes disciplines artistiques telles que l’architecture, le dessin et l’écriture scénaristique ou les sciences humaines telles que l’histoire, la géographie et l’anthropologie.
Le colloque organisé à l’École Émile Cohl les 22 et 23 mars 2019 questionne les mécanismes de fabrication, les sources d’inspiration, les visées commerciales et les publics pour comprendre comment le jeu vidéo parvient à s’insérer dans la pensée d’une société et comment il peut influer sur le regard que nous portons sur le monde.
Ce désir également de questionner la typologie des chercheurs en jeu vidéo. Que l’on soit concepteur, joueur, chercheur, passionné, simple curieux ou parfois plusieurs de ces types à la fois, nous participons tous à cette exploration et à cette reconnaissance du jeu vidéo."

 

De grandes réflexions autour du jeu vidéo et de sa relation avec l'art

“Le Jeu vidéo au carrefour de l’Histoire, des arts et des médias” nous propose donc une retranscription des conférences qui ont été données lors de ce colloque qui tournaient donc autour de quatre thèmes:

  • Légitimer le status d'art: Ici, on traite de jeux vidéo comme moyen d'études ou plutôt d'objet d'études, sur ce qu'on peut y étudier, ce que représente le jeu vidéo ou encore se poser la question si le jeu vidéo est un art?
  • Penser le jeu vidéo: La réflexion sur le jeu vidéo est au centre de cette deuxième partie. Comment se servir du jeu vidéo comme art? ou comme support d'art? ou encore comment le jeu intègre ses influences contemporaines dans le jeu vidéo?
  • Corporéité et corporalité: Ce chapitre se consacre à la question du corps et de l'avatar et sa représentation virtuelle, de sa propre représentation virtuelle mais également le rapport entre le jeu vidéo et le théâtre quand on parle de narration dans le jeu vidéo.
  • Transmettre: Là, c'est la question sur le fait que le jeu vidéo peut servir de support pédagogique en tant qu'outil ou transmetteur d'informations ou de savoirs à travers ce qu'il contient.

C'est très intéressant même s'il faut bien le dire, c'est très universitaire et pas forcément toujours très accessible dans son contenu mais ce livre est un très bon support pour savoir ce qu'il s'est dit lors de ce colloque, les réflexions qui ont eu lieu autour du jeu vidéo et ce qu'il en est ressorti après des recherches sur des thèmes très précis, très spécifiques. Il y a d'ailleurs des interlocuteurs passionnants comme chaque fois qu'ils interviennent comme Marine MACQ (retrouvez son interview à laquelle avait accepté de répondre pour le blog à la rubrique LA PAROLE AUX GAMEURS) pour la relation infime entre l'art et le jeu vidéo.

“Le Jeu vidéo au carrefour de l’Histoire, des arts et des médias” est un ouvrage plutôt orienté universitaire que je recommande à tous ceux qui aiment le jeu vidéo et surtout l'étudier pour aller plus loin que le fait de jouer mais pour s'intéresser à ce qu'il représente, ce qu'il provoque, ce qu'il fait ressentir.

 

Achetez-le dès maintenant pour vous lancer dans la lecture de ce livre en numérique ou version papier sur:

Site de l'éditeur

(Chronique réalisée à partir d'un exemplaire fourni par l'éditeur)

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