"Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n’ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d’une nouvelle culture ludique.
Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l’étude de la presse vidéoludique. La première tient à l’étude d’un corpus francophone, qui vient éclairer d’une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d’une presse qui a surtout été mobilisée pour l’étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l’écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…
En s’inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l’édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l’ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d’approches et d’objets : légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.
Si ces rubriques témoignent souvent de l’invention d’un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d’autant plus singuliers. L’objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l’analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante : donner à lire le jeu vidéo."
Sélim AMMOUCHE est docteur en sciences de l’information et de la communication de la Sorbonne Nouvelle. Son travail porte sur l’herméneutique ludique et les recherches d’informations et de sens dans les jeux vidéo.
Alexis BLANCHET est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’université Sorbonne Nouvelle. Il écrit sur l’histoire économique et culturelle des jeux vidéo.
Björn-Olav DOZO est chargé de cours en humanités numériques et cultures vidéoludiques à l’université de Liège. Il travaille sur les cultures populaires, notamment les jeux vidéo.
Mathieu TRICLOT est maître de conférences en philosophie des techniques à l’UTBM. Ses recherches portent sur l’histoire de l’informatique, la cybernétique et les jeux vidéo.
Des études sur la presse spécialiste du jeu vidéo et ceux qui la font
"LIRE LES MAGAZINES DE JEUX VIDÉO - Couverture(s) de la presse spécialisée française" revient donc à travers différents travaux universitaires sur la presse spécialisée dans le jeu vidéo et plus spécifiquement sur la presse française. Eh oui, j'ai connu la grande époque de la presse écrite avec des titres qui m'ont marqué comme Console +, Player One, Mégaforce et puis plus récemment encore avec JV le Mag ou Jeux Vidéo Magazine. Elle a bien évolué cette presse et on nous propose un regard universitaire sur tout ceci et c'est passionnant car on revient sur les personnes qui ont travaillé dans ce monde (qui est finalement assez petit quand on regarde de plus près). On y analyse aussi le système de notation, l'écriture des tests, le monde du piratage traitée dans cette presse, les systèmes de previews, entre autres. Tout ce qui est fait qu'on achète de la presse spécialisée (ou presque) est décortiquée de manière très universitaire et documentée et c'est écrit par des personnes qui connaissent bien leur sujet pour les avoir vu ou lu régulièrement sur notre grande passion qu'est le jeu vidéo.
C'est très intéressant pour ceux qui sont curieux de connaître l'Histoire du Jeu Vidéo car la presse fait partie de cette histoire et on apprend énormément de choses ou se rappellent de points intéressants sur la presse écrite notamment.
"LIRE LES MAGAZINES DE JEUX VIDÉO - Couverture(s) de la presse spécialisée française" est un livre indispensable et passionnant pour ceux qui s'intéressent aux jeux vidéo et qui veulent voir l'évolution de la presse spécialisée en France. Et pour ceux qui en veulent plus, il y a une énorme bibliographie pour creuser encore plus le sujet.
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