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Le blog Gaming de Starsystemf

ACTUALITE : Compte-rendu de la conférence sur Soldats Inconnus avec Paul Tumélaire au Nimes Open Game Art

ACTUALITE : Compte-rendu de la conférence sur Soldats Inconnus avec Paul Tumélaire au Nimes Open Game Art

C'est bien vite passé ce festival Nimes Open Game Art 2015. Alors que se déroule aujourd'hui même les dernière festivités au Carré D'Art à Nîmes, j'ai eu la chance d'assister à la conférence qui s'est déroulée hier en la présence de PAUL TUMELAIRE, le créateur du jeu SOLDATS INCONNUS. Il est venu donc nous parler tout naturellement de son jeu et son développement.

Si vous n'aviez pas lu à l'époque mon test sur ce magnifique jeu, vous pouvez vous rattraper ici.

 

PAUL TUMELAIRE a commencé dans le jeu vidéo vers 1992-93 en développant sur Super Nintendo, il rentre à Ubisoft Montpellier en 1996. C'est en 2010 qu'il a eu l'idée de faire Soldats Inconnus en discutant avec un illustre grand monsieur du jeu vidéo (que je souhaiterais rencontrer de tout coeur): Michel Ancel. Lors de discussions, Michel Ancel lança l'idée de créer des petits jeux grâce au moteur UbiArt et PAUL TUMELAIRE a eu l'idée de créer ce jeu qui devait à la base durait 20 minutes mais qui a pris une plus grand ampleur quand les pontes d'Ubisoft ont vu le grand jeu que c'était et qu'il méritait un plus gros développement...

 

  • SOLDATS INCONNUS, c'est quatre destins croisés de quatre soldats inconnus au milieu de la Grande Guerre. On a:
    • Emile et Freddy des soldats
    • Karl, un soldat allemand
    • Anna, l'infirmière
    • et on a aussi Walt, le chien.
  • PAUL TUMELAIRE voulait un choix artistique original en faisant de ce jeu une bande dessinée intéractive qui pouvait retranscrire l'émotion dans le jeu.

Cela a été rendu possible grâce au moteur maison Ubiart FrameWork qui consiste à dessiner sur Photoshop et de transférer ces dessins directement dans le moteur de jeu pour rajouter tout le reste: animation, couleurs, lumières...

L'important pour le créateur, c'était vraiment d'avoir un scénario émotionnel (ce qu'il a brillament réussi d'ailleurs).

Il a utilisé pas mal de dessins pour montrer le travail de recherches graphiques sur les personnages et la recherche de réalité dans les dessins basés sur énormément de recherches.

  • Le gameplay de SOLDATS INCONNUS est un mélange d'exploration, d'action, d'énigmes et de puzzles. C'était le plus approprié par rapport au projet initial proposé et ils voulaient que le jeu permettent aux joueurs d'accéder jusqu'à la fin de l'histoire sans qu'il soit trop bloqué par la difficulté. Aussi, le jeu a été pensé à la base pour être jouable sur une tablette uniquement d'où le fait qu'on peut comprendre le choix de ce style gameplay...
  • Pour accompagner la sortie du jeu, le département marketing avait eu une idée originale qui a permis de développer aussi le jeu: ils ont fait un concours pour la communauté des joueurs qui proposaient de faire parvenir à Ubisoft des photos d'objets de leurs familles, des textes et tout ce qui pouvait concerner la première Guerre Mondiale. Le gagnant a eu droit à avoir dans le jeu l'objet qui l'avait proposé . C'était aussi pour montrer à quel point il voulait que le jeu soit proche de la réalité.
  • Ils ont travaillé avec la mission Centenaire 14-18 et les personnes qui ont travaillé sur la série de documentaires Apocalypse pour trouver les réponses aux questions qu'ils se posaient sur cette période de l'Histoire. Ubisoft a aussi utilisé des photos couleurs d'Apocalypse pour illustrer les explications de la vie quotidienne des soldats dans le jeu.
  • L'idée du chien est dûe aux recherches effectuées sur la Grande Guerre et ils ont remarqué l'importance des chiens (30000 chiens ont été employé par les allemands pendant cette guerre). Ils ont donc inclus Walt le chien et l'idée a été aussi apprécié par les game designers qui ont pu inclure des éléments de gameplay supplémentaires grâce au chien.
  • A partir de d'autres illustrations, PAUL TUMELAIRE a pu nous montrer le travail sur les dessins et pointer du doigt sur le fait que sa volonté était d'avoir un look réaliste et cartoon dans le jeu.
  • Autre confidence: ils voulaient qu'on aide les blessés dans le jeu pour rendre le jeu très humain et surtout que les héros ne prennent pas de fusils! C'est très important et surtout voulu par les développeurs.
  • L'aspect correspondance a été implanté dans le jeu toujours pour le côté émotionnel puis aussi parce que c'est un aspect de cette période qui est très important. Il y aurait eu environ 10000 lettres envoyées chaque jour par les soldats français.

La conférence s'est terminée par une citation des nombreuses récompenses que le jeu a reçu puis par une séance de questions/réponses.

Il a été notamment question de:

  • La musique qui a été composée de morceaux récupérés sur une banque de musiques.
  • Il n'y a pas d'yeux dessinés sur les personnages sauf pour le chien et les enfants. C'était pour montrer que les gens souffraient qu'ils voulaient pas voir ce qu'ils ont créé ou fait car ils sont les acteurs de cette guerre. Les enfants et les animaux sont juste spectateurs de ce qui se passent, ils regardent l'Histoire car ils n'en sont pas les déclencheurs.

C'était court mais intéressant. Je n'ai pas appris grand chose de plus que ce que j'avais lu ou entendu sur le jeu auparavant (quelques petites infos ici et là). C'était surtout pour les personnes qui ne connaissaient pas le jeu j'ai trouvé et on sent l'amour pour de ce jeu qu'a mis le créateur dans le jeu. PAUL TUMELAIRE avait l'air un peu malade d'où le fait que je n'ai pas osé le voir pour le remercier pour la conférence et demander une petite dédicace car je ne voulais pas l'embêter car il a du mal à terminer sa conférence avec sa grosse quinte de toux...

 

Voilà pour moi cette édition du Nimes Open Game Art 2015 se termine. C'était très sympa toutes ces conférences, j'ai eu la chance et la possibilité d'y assister (dommage qu'il y ait des conférences les Vendredi, cela ne convient pas forcément à tout le monde qui voudrait les voir malheureusement...).

 

Merci aux intervenants pour leur implication, merci aux équipes du Carré d'Art pour l'organisation, merci à l'association MO5 pour la petite collection prêtée et mise à disposition. Merci aussi et surtout à l'école Créajeux pour la gestion de ce type d'événements trop rares.

 

Si vous voulez retrouver le compte-rendu des précédentes conférences, voici les liens:

 

 

Merci de m'avoir lu, j'espère vous retrouver très vite sur mon blog et j'espère vous faire partager de nouveaux événements auxquels je pourrais assister!

@ très vite les gameuses et les gameurs et passez de bonnes fêtes de fin d'année!

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