19 Avril 2023
Les jeux vidéo d'horreur, voilà un sujet intéressant abordé par l'auteur Guillaume BAYCHELIER dans son livre sorti récemment aux éditions ROUGE PROFOND intitulé "HAVRES DE PEUR - Lieux d'horreur en jeu vidéo".
A travers cet ouvrage, il nous propose d'analyser les lieux de jeux vidéo d'horreur.
Synopsis de l'éditeur:
"L’horreur en jeu vidéo est d’abord une question de lieux, pensés comme des organismes terriblement voraces : ils apparaissent comme des dispositifs assemblés à des fins d’engloutissement et de capture, suivant une mécanique implacable. Qu’il s’agisse d’un simple couloir ou d’une ville, les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue – celle des créatures qui les habitent. Matrices du monstrueux, les lieux d’horreur sont pensés pour endosser la peau de leur engeance : girons, nids, antres, nasses, ils sont tout cela à la fois. Dans la continuité de ce qu’offre la littérature ou le cinéma, la maison est l’espace séminal de l’horreur vidéoludique. On imagine sans peine qu’elle se transforme en créature gloutonne ; sa porte comme une bouche, ses étages révélant une anatomie labyrinthique dont le grenier et la cave sont les extrémités les plus scabreuses. Dès que les moyens technologiques l’ont permis, un élargissement de ce terrain de jeu s’est opéré, du village à la ville, jusqu’au déploiement en vastes contrées. C’est cette faculté à se déployer tout en se constituant en dispositifs capables d’engendrer la peur que cet ouvrage observe, puisant ses exemples et ses illustrations dans plusieurs franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock, The Last of Us…"
Quand on parle de jeux vidéo d'horreur, on parle souvent des effets visuels, des ennemis, de l'ambiance sonore, du scénario, des personnages, des effets de surprise (les jump scares) pour montrer ce qui participe à faire peur et à accentuer des situations d'horreur. Mais je reconnais que j'oublie souvent un élément qui, pourtant, participe grandement à cette création d'adrénaline et d'ambiance horrifique: la construction des niveaux et les lieux traversés.
Le livre "HAVRES DE PEUR - Lieux d'horreur en jeu vidéo" permet de nous le rappeler justement et de nous démontrer que le level design, les lieux traversés dans les jeux vidéo d'horreur peuvent renforcer la côté horrifique du jeu ou au contraire, faire que cela l'empêche de rentrer dans le jeu et donc d'avoir un effet de peur pour le joueur.
Des exemples de jeux vidéo, Guillaume BAYCHELIER en donne énormément dans son livre pour donner des exemples concrets qui montrent l'importance de la construction des lieux dans le jeux vidéo d'horreur: on trouve beaucoup d'exemples cités trouvés dans plusieurs épisodes de RESIDENT EVIL notamment ou encore les SILENT HILL pour ne citer qu'eux. On trouve même une analyse du projet mort-né P.T. de Hideo KOJIMA.
Pour vous rappeler ce qu'était P.T. sur PlayStation 4
C'est super intéressant et permet de voir d'un autre angle ces titres qui ont marqué la vie de gameurs que nous sommes.
J'ai eu un COUP DE CŒUR pour ce livre "HAVRES DE PEUR - Lieux d'horreur en jeu vidéo" qui propose une analyse et une approche intéressante des jeux vidéo d'horreur à travers ses lieux d'action. Je le recommande à ceux qui sont fan de ce genre de jeux vidéo et ce qui s'intéressent aux développements de jeux vidéo.
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