20 Novembre 2018
Le voilà, il est tout chaud, le programme de la nouvelle édition du festival NOGA qui revient chaque année à Nîmes dans le réseau des bibliothèques nîmoises. Le NIMES OPEN GAME ART 2018 change un peu la formule avec un festival qui se concentre sur trois jours, les 7, 8 et 9 décembre 2018 au niveau des animations et des conférences au lieu d'une grosse semaine habituellement et bien sûr toujours l'exposition au Carré d'Art qui sera présente jusqu'au 6 Janvier 2019. L'entrée est bien sûr libre et gratuite dans le réseau des bibliothèques.
Le thème, cette année est "La ville comme terrain de jeux".
Le thème a été choisi parce qu'il y a, d'après les organisateurs, "De nombreux jeux vidéo qui prennent pour décor la ville et ses territoires. Bien plus, conçu comme un objet symbolique, le jeu vidéo n'a jamais été aussi proche de l’environnement urbain, jusqu'à se fondre à la ville par le biais de la réalité augmentée ou virtuelle. Si le jeu vidéo et l'univers de la ville sont étroitement liés dans les jeux d'action, les arts numériques ont également ouvert de nouvelles perspectives dans le domaine de l'architecture et de l'urbanisme. Ainsi, il n'est pas rare de voir des cabinets d'architectes recruter des game designers pour concevoir des maquettes numériques et simuler la construction d'un bâtiment ou la gestion d'une ville. De même, on voit régulièrement des institutions internationales solliciter des créateurs de jeux vidéo pour les aider à construire des programmes d'éducation à l'urbanisme – entre autres pour faire face au manque de logement qui va peser sur les mégapoles dans les trente prochaines années. Cette proximité entre le jeu vidéo, les arts numériques et l'architecture est au cœur de cette nouvelle édition du NOGA."
Pour le programme, beaucoup de bonnes choses à voir, à faire et à écouter pendant ce festival encore dont voici le programme complet plus. On y trouve donc une belle exposition autour du thème et des conférences intéressantes autour du comics et du storyboard avec la venue notamment du très sympathique William Simpson (je l'avais rencontré sur Nîmes il y a quelques temps et il a travaillé sur les storyboards de Game Of Thrones!) et une autre sur la place de l'architecture dans le jeu vidéo avec Melissa Canseliet (Ubisoft UX Strategist) et l'adorable Kythis (Esportive professionnelle – journaliste sur Game One – influenceuse).
Comme la configuration du festival a changé, je ne pourrais pas tout faire malheureusement entre le boulot et autres activités prévues sur le week-end mais je compte bien couvrir la conférence sur l'architecture dans le jeu vidéo qui semble fort intéressante! Je vous ferai un article dessus ainsi que sur l'exposition.
Je vous laisse donc le programme complet du festival.
L’équipe du festival invite les artistes numériques nîmois Christophe Blanc et Jean-François Oliver à mettre en scène une sélection de jeux faite par les bibliothécaires spécialement pour la thématique de 2018. Ils apportent leur regard décalé sur la ville et le jeu vidéo à partir d'une famille de super-héros loufoques spécialement créée pour le festival.
Vernissage de l’exposition le samedi 8 décembre à 18h
Les jeux, dans l’ordre de l’exposition :
Le jeu se déroule dans les bas-fonds d'Hover City. La cité est aux mains du potentat local, en la personne d’un administrateur qui gouverne la ville sans partage et qui interdit aux jeunes de s'adonner aux plaisirs des cultures urbaines. La révolte gronde. Le joueur incarne un des gamers révoltés qui doit se frayer un chemin dans la ville, en sautant, en grimpant aux murs mais aussi en acceptant l'aide de ceux qui, comme lui, veulent rester libres. L'originalité du jeu réside dans la rapidité du déplacement au sein d'une ville en volume, support à une multitude de parcours urbains que le joueur emprunte toujours avec beaucoup de style.
Hover est un jeu attachant, par la sympathie des personnages bariolés et colorés qui évoluent au sein d’une ville fluide et animée, présentée comme un immense terrain de jeu. Les codes graphiques des personnages ne sont pas sans nous rappeler tout ce qui a fait la vigueur des cultures urbaines et électroniques des années 90 : travellers, graffeurs, rollers, skaters à une époque où la Dreamcast imposait un imaginaire urbain déjà adulescent.
A noter : le studio Midgar est un studio indépendant originaire de Nîmes où Hover a pu être développé suite à un financement participatif fructueux. Le studio poursuit actuellement son développement et son aventure sur d'autres plateformes.
Genre : jeu de plateforme
Année : 2017
Créateur : Jérémy Zeler-Maury
Studio : Midgar Studio
Qui n’a jamais entendu parler de la série des Sim City ? Lancé en 1989, le premier du nom a initié une série vouée à un succès mondial jamais démenti depuis. Le principe de base est connu : le joueur crée une cité et contribue à la développer du mieux qu’il le peut en fonction des contraintes liées à l’environnement, aux desiderata des habitants et de divers paramètres qu’il a à prendre en compte, dont l’argent au premier plan.
Par rapport à ses ancêtres, Sim City 4 présente quelques innovations intéressantes qui démultiplient l’intérêt du gameplay et lui confèrent un cachet particulier. En premier lieu, la cité que le joueur cherche à développer n’est désormais plus une monade totalement isolée du reste du monde, mais est intégrée à une région et pourra être connectée à d’autres villes. Ensuite, le jeu peut être mené selon trois modes différents : le mode « Maire », qui permet de gérer sa ville à la manière d’un édile, avec toutes les contraintes que cela suppose; le mode « Dieu » qui sert quant à lui surtout à initier le jeu en déterminant le cadre physique et topographique ; le mode « Sim » qui permet de se mettre à hauteur d’homme. Car le jeu est compatible avec une de ses déclinaisons, appelée Les Sims, dont la première mouture sortit quant à elle en 2000.
L’intérêt du jeu est principalement de prendre conscience du fonctionnement d’une ville, de manière ludique et sans aucun enjeu dans le monde réel. Il simule par conséquent les finances d’une ville, mais aussi sa géographie, l’impact sur la population des services offerts (ou non !) par la cité, le moral de la population, etc. Evidemment, il convient de procéder à des choix, qui ne peuvent jamais être idéaux et qui risquent d’entraîner des effets de bord inattendus. Si l’aspect ludique de ce Sim City est primordial, le nombre de critères à gérer (finances, transports…) le hisse toutefois bien au-dessus d’un simple divertissement. Ainsi, les critères sanitaires, susceptibles de faire prendre conscience de certains enjeux écologiques liés à la pollution de l’air et de la gestion des déchets. Alors, Sim City 4, un jeu politique ? Nous n’irons certes pas jusque-là ! Mais un jeu qui permet une prise de conscience de la complexité du réel, certainement.
Genre : Jeu de gestion
Editeur : Electronic Arts
Développeur : Maxis
Année parution : 2003
Classification : > 7 ans
Construire écologiquement
Block'hood est un jeu vidéo de simulation de construction de ville qui met l'accent sur les notions d'écologie, d'interdépendance et de gestion des ressources, en particulier l'eau. Les joueurs doivent imaginer un quartier, en construisant des structures d’habitation à partir d’un inventaire de plus de deux cents blocs. Le défi est de maintenir un équilibre écologique car chaque bloc placé consommera et produira des ressources de natures différentes. Les blocs insuffisamment dotés de ressources se décomposeront lentement et se détérioreront au point de s'effondrer. Les créations des joueurs attirent des habitants, des gens de passage et des animaux, qui peuplent peu à peu le quartier. Il incombe au joueur de créer un environnement propice à la prospérité des habitants.
Block'hood est à la fois une initiative éducative et de recherche, entre jeux et architecture, contribuant à la mise en place d’une infrastructure numérique pour la réflexion écologique et systémique nécessaire à l’urbanisme contemporain.
Ce jeu de construction a été développé par le collectif Plethora composé d'architectes, de designers et d'artistes numériques. Il défend une approche et des solutions alternatives pour une architecture participative autour de la défense du bien commun.
Ce jeu a remporté le prix «Best Gameplay» au festival Games for Change de New York en 2016. Il a été l'un des finalistes de «Games for Impact» aux Game Awards de Los Angeles en 2016, puis finaliste dans la même année du prix «Best App» de Innovation by Design de Fast Company.
Genre : Simulateur de ville (city builder)
Année de parution : 2016
Créateur : José Sanchez
Studio : Devolver Studio et Plethora Project.
L’art de manier la pioche
Le jeu se tient chronologiquement après Dragon Quest 1er, dans une ligne temporelle qui laisse le monde aux mains de Lordragon. Le joueur se réveille dans un tombeau, il entend la déesse Rubiss l'implorer de reconstruire le monde avec le don qu'il a conservé miraculeusement. De chapitre en chapitre, le héros va affronter les ravages d’un monstre à sang froid, rebâtir une cité aux eaux devenues empoisonnées pour arriver à Tentagel, la cité légendaire, devenue une terre maudite. Le « bâtisseur légendaire » devra se préparer à affronter les forces de Lordragon bien qu'on lui rappelle sans cesse qu'il n'est pas un héros…
Dans un monde graphiquement cubique et entièrement envahi de monstres, le joueur doit reconstruire quatre villages. Pour cela, il possède l’étendard de l'espoir qui regroupe les villageois, lesquels donnent les quêtes principales et secondaires. Il lui sera demandé de construire des bâtiments spéciaux à partir de plans, ou d'en améliorer par ajout de décorations. Certains villageois sont des gardes et surveillent la ville pour aider le joueur, d'autres peuvent l'accompagner dans l'aventure ou rester en ville et produire de la nourriture ou des matériaux. L’étendard calcule le score du village.
Dragon Quest Builders marie parfaitement les univers du RPG et du city builder, à travers la découverte des différents villages et les quêtes qui apportent toujours de nouveaux éléments de construction. Le jeu offre des situations de créativité toujours inédites avec des contraintes originales et des défis accessibles. L'exploration est toujours récompensée ce qui contribue à un sentiment de liberté totale. Visuellement réussi, on y retrouve la patte graphique des licences Dragon Quest. L’univers est coloré, doux et fourmille de petits détails qui, malgré la construction cubique, permettent d’ajouter une plus-value esthétique au jeu. Les musiques de Koichi Sugiyama renforcent cet effet harmonieux.
L'aspect de la construction, le choix d’un graphisme épuré, le tout empreint d’un humour décalé et de personnages attachants rendent ce jeu adapté à tous, parfait pour les plus jeunes mais aussi pour les fans plus perfectionnistes du genre.
Éditeur : Square Enix / Nintendo Switch
Année de parution : 2018
Genre : Action-RPG / bac-à-sable
Console : Nintendo Switch
Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités
Peter Parker, alias Spider-Man, combat le crime à New-York depuis déjà huit ans. Laborantin geek de profession, il épaule aussi sa tante May, bénévole pour une fondation d'aide aux sans-abris créée par Martin Li, un riche homme d'affaires plutôt énigmatique. Alors que Parker pense qu'une période de calme se profile, une nouvelle arme biologique, « le Souffle du Diable », voit le jour. Avec sa complice Mary Jane, ex-petite amie devenue journaliste, il décide de mener l’enquête. Cependant, tous deux déclenchent ainsi la colère du Docteur Octopus, prêt à tout pour mener à bien ses expériences. Ce dernier permet alors la libération des prisonniers et ennemis de Spider-Man comme le Vautour, le Rhino, le Scorpion, Electro et Mister Negative. Les « Sinistres Six » s'unissent contre Spider-Man avant qu'Octavius ne libère « le Souffle du Diable » sur Times Square. Les contaminés sont nombreux, le chaos règne dans la ville et Osborne, maire de la ville, déclare la loi martiale…
Visuellement c’est un sans-faute : les expressions des personnages sont impeccables, la ville magnifique. Les éclairages sont parfois impressionnants, surtout lors du crépuscule. Sur ce point, Spider-Man étonne, autant dans son ingéniosité que dans sa finition. Artistiquement parlant, Spider-Man est donc une franche réussite et parcourir les toits de New-York devient un véritable régal. Chaque déplacement, chaque saut est l’occasion d’observer l’excellente animation du héros. D’où le plaisir qu’on prend à se balader dans les faubourgs de la ville, aidé par la caméra, qui se place toujours de manière juste autour du héros. Les possibilités qu’offre Manhattan se révèlent extraordinaires et procurent un vrai sentiment de liberté. N’est-ce pas là ce qu’on attend d’un tel titre ? Qu’il s’agisse de se balancer de building en building, de courir sur une façade de bâtiment ou encore de marcher dans des rues animées à divers moments de la journée, une ville somptueuse et parfaitement réalisée s’offre à nous.
Éditeur : Sony Interactive Entertainment
Développeur : Insomniac Games
Année de parution : 2018
Genre : action
Console : PlayStation 4
Gravity Rush est un jeu vidéo d'action-aventure dans lequel le joueur incarne Kat, une jeune femme qui a perdu la mémoire. Elle se réveille au milieu d’Hekseville, une ville qui se prépare à affronter un typhon maléfique. Accompagnée d'un chat noir mystérieux, Kat découvre qu’elle est dotée d'un super pouvoir qui lui permet, par la maîtrise progressive de la gravité, de lutter aussi bien contre le décharnement des éléments naturels que contre ses ennemis qui vont chercher à prendre le contrôle de la ville.
A la lisière du conte graphique, imprégné de l’imaginaire d’Edgar Allan Poe et d’Eugène Sue, Gravity Rush est un modèle de narration réussie dans le jeu vidéo, traitée sur le mode du feuilleton. Cette ville représente un savant mélange de nos villes contemporaines en crise et d’un imaginaire plus ancien, propre au XIXe siècle, que l’on retrouve dans les Mystères de Paris.
L'architecture et la ville offrent ici un cadre superbe aux jeux de combats, avec des changements de perspective qui obligent le joueur à évoluer dans un univers graphique à front renversé.
A la croisée de plusieurs genres visuels, le créateur Keiichiro Toyama revendique un double héritage graphique : celui de Jean Giraud, alias Moebius, et celui du manga, qui donnent au jeu sa couleur et une singularité inimitable.
Genre : Action / Aventure / RPG
Année de parution : Gravity Rush (2012) Gravity Rush 2 (2017)
Créateur : Keiichiro Toyama
Studio : Sony
« L’histoire est notre terrain de jeu », Antoine Vimal de Monteil, producteur du jeu.
Paris, 1789. Tandis que la Révolution française fait rage, Arno mène une quête personnelle pour devenir Maître Assassin. La ville la plus grande et réaliste jamais créée dans la série, reproduite à taille réelle, s’offre alors au joueur.
Dans ce huitième opus de la série, le héros peut escalader les façades d’immeuble comme il court sur le sol. La carte est à la fois horizontale et verticale. Il se trouve très souvent dans des situations ouvertes avec plusieurs opportunités ou plusieurs voies d’accès. En parallèle de la mission principale pour devenir Maître Assassin, des missions annexes se présentent, comme mener des enquêtes avec l’analyse d’indices, interroger des témoins avant de dénoncer le coupable, etc.
Le personnage principal aux côtés d’Arno est la ville de Paris, dont la plus belle réalisation architecturale est Notre-Dame. Il a fallu quatorze mois de travail intensif et plus de trois millions de polygones pour que les équipes d’Ubisoft la réalisent en taille réelle. Outre Google Maps, quatre mille photos et l’aide d’historiens ont rendu possible cette reconstitution. Pour réaliser les sept quartiers présents dans le jeu (du Louvre à l’Ile de la Cité), chaque élément du décor a été modélisé à part pour être ensuite assemblé aux autres comme un immense puzzle. La densité des rues, l’architecture variée et les ruelles étroites donnent une impression de gigantisme.
Avec un gameplay plus fluide, c’est un véritable plaisir d’évoluer dans ce décor magnifique ! Certains anachronismes ont été dénoncés, mais les créateurs d’Assassin’s Creed ont fait le choix de situer le jeu pendant une période trouble de l’Histoire de France avec ses zones d’ombre pour pouvoir les exploiter dans leur trame narrative. La restitution historique est dans la représentation architecturale, et non dans le scénario.
Genre : action – aventure - infiltration
Editeur : UBISOFT
Année de parution : 2014
« Oublier ce que tu es, pour devenir ce dont les autres ont besoin..., c'est peut-être ça le vrai sens de la vie. »
En 2038, Detroit (États-Unis) est la capitale des avancées technologiques en termes de robotique et d'intelligence artificielle. Dans ce futur proche, la plupart des familles américaines possèdent un androïde jardinier, assistant à la personne, garde du corps ou garde d'enfant. Même chose pour les institutions, ravies de bénéficier d'une main-d'œuvre de policiers, agents de maintenance ou éboueurs qui ne demandent jamais d'augmentation et ne tombent pas malades. Très perfectionnés, ils sont capables d’apprentissage et peuvent gérer des situations aussi bien quotidiennes et fastidieuses que dangereuses et délicates, le tout avec une obéissance sans faille. Mais peu à peu des androïdes commencent à avoir des comportements irrationnels, qui ne correspondent pas à leur programmation. Ils prennent des initiatives et semblent avoir des émotions. Capables d'évoluer par eux-mêmes, ils finissent un jour par se révolter contre l’injustice d’un système qui les exploite.
Tout au long de l’histoire, le joueur va tour à tour incarner trois androïdes : Connor, jeune flic zélé expert en négociation, puis, Kara, femme de ménage au service d’un homme sans emploi, violent et sous l’emprise de la drogue, et enfin, Markus, auxiliaire de vie d’un vieil homme souffreteux, mi-artiste mi-mentor, dont la fin de vie est toute proche.
Grace aux avancées technologiques en matière de full performance capture (technologie qui permet de capturer simultanément les corps et les visages), Detroit: Become Human représente une vraie prouesse technique, certainement ce qui se fait de plus abouti aujourd’hui dans le domaine. Les émotions sur les visages sont hyperréalistes et percutantes. Le scenario met en scène des héros touchants et d’une force de caractère rare tout en offrant un parcours de jeu qui évolue véritablement en fonction des actions et décisions du joueur. La bande-son joue parfaitement en adéquation avec chacune des ambiances associées aux trois androïdes. Ainsi, voici enfin un jeu vidéo capable de susciter des émotions ! Detroit bouleverse le joueur, l’emmène dans une véritable aventure sensitive, parfois perturbante, qui le conduit à se questionner sur les problèmes philosophiques que le jeu soulève mais aussi sur lui-même.
Genre : Action / Aventure
Editeur : Sony Interactive Entertainment
Développeur : Quantic Dream
Année de parution : 2018
PlayStation 4
Voici un jeu entièrement développé en France, sous le prestigieux patronage d’Alain Damasio à la trame narrative. Ce dernier, co-fondateur du studio de développement Dontnod Entertainement, est aussi un des écrivains de SF français parmi les plus réputés, avec en particulier son roman-univers La horde du contrevent, Grand prix de l’Imaginaire 2006. Premier jeu vidéo AAA réalisé par le studio Dontnod Entertainment, Remember Me est d’une qualité visuelle qui crève les yeux.
En 2084, une jeune femme du nom de Nilin se fait effacer la mémoire dans ce qui ressemble à un entrepôt high-tech, mais qui est en fait une prison. Echappant de justesse à ses bourreaux grâce à une voix mystérieuse, elle parvient à partir à la recherche de sa mémoire et de son identité… C’est ce personnage au passé quasi-inconnu que l’on incarne durant tout le jeu, au fil d’une enquête qui l’amènera à traverser les différents quartiers d’un Paris futuriste et peu reluisant.
La filiation avec le cinéma est ici évidente. Présence d’une séquence d’introduction, générique, titre en gros caractères : on décline sous un format de jeu vidéo ce qui ressemble à maints égards à un film de SF grand spectacle. Non seulement la recherche de sa mémoire est un grand classique de la SF, mais de surcroît elle permet d’impacter le gameplay du jeu : Nilin ne se souvenant plus de rien, doit tout redécouvrir en même temps que le joueur, qui appréhende ainsi l’univers par ses yeux.
Remember Me fait partie de ces œuvres-sommes, qui, à l’instar d’un Matrix, opèrent une large synthèse des univers SF des années précédentes : Blade Runner, les blockbusters américains, le manga, le courant littéraire cyberpunk, les films d’animation de haute volée type Ghost in the Shell ou la grande série britannique Black Mirror. On retrouve également des références françaises, à l’instar du très esthétique Renaissance, de Christian Volckman.
Remember Me se situe à quelques nuances près dans la catégorie des jeux d’action et d’aventure, avec un traitement très physique de l’histoire. Sur le modèle d’une Lara Croft, Nilin passe le plus clair de son temps à courir, franchir des obstacles et à tuer ceux qui se mettent en travers de son chemin. Par ailleurs, le somptueux traitement graphique et la grande scénarisation des scènes ont de toute évidence obligé les développeurs à prioriser tout ce qui tournait autour de l’intrigue. Une autre de ses spécificités est bien évidemment son focus sur la ville de Paris.
Réflexion autour de l’identité, du rôle des technologies, de leur possible dévoiement par des sociétés privées, Remember Me présente également une anticipation sombre sur l’avenir d’une grande ville comme Paris, avec un gouffre béant entre les gagnants et les perdants du nouveau système. En somme, un jeu qui cristallise avec talent toutes nos angoisses de ce début de XXIème siècle.
Titre : Remember Me
Genre : Action/Aventure
Editeur : Capcom
Développeur : Dontnod Entertainement
Année de parution : 2013
Classification : > 16 ans
Un monde qui cultive la nostalgie du pixel
Vous êtes dans la peau de Gomez, un personnage tout droit sorti d'un conte des mille et une nuits. Revêtu d’un couvre-chef turc traditionnel de feutre rouge, le fez, Gomez se déplace de manière latérale en gravissant les façades, sautant d'un bâtiment à un autre, ouvrant des portes et fouillant les pièces des différentes maisons qu’il visite afin de poursuivre sa quête. C'était sans compter sur l'arrivée du cube, l’archange de la 3D, qui suite à un énorme bug graphique, prend le contrôle du monde de Gomez - et donc de votre jeu - et perturbe la vie des habitants.
Le système de jeux est très astucieux dans la mesure où Gomez doit renverser et faire pivoter les perspectives des bâtiments qu'il chevauche pour se déplacer. Tout comme Gomez, vous serez surpris par la toute-puissance du cube suprême qui organise le monde en énigmes à résoudre. Le but est bien d’en finir avec cet entre-deux car Gomez ne veut pas choisir entre sa nature 2D et un monde en 3D qui ne l’inspire guère.
Ce jeu faussement enfantin s'adresse aussi bien aux enfants qu’aux adultes. Conçu par le Québécois Philippe Poisson, alias Phil Fish, il révèle son intérêt pour les gameplay expérimentaux, son goût très affirmé pour les cultures numériques, qu’elles soient issues du jeu vidéo ou des arts numériques. Phil Fish est connu pour ses prises de position critiques envers l’industrie du jeu vidéo. Il développe aujourd’hui son approche spatiale des rapports entre art numérique et jeu vidéo au sein du collectif Kokoromi.
Genre : jeu de puzzle et de plate-forme
Année de parution : 2012
Créateur : Philippe Poisson dit Phil Fish
Studio : Polytron Corporation
Un voyage philosophique
Naisancee est un jeu qui se vit et se joue comme un film d'angoisse. Le joueur gît sur une paillasse, dans l'antre d’un monument puis apprend que Lucy a disparu. La pièce qui l’entoure semble parler – non pas avec des mots mais avec la prédominance de ses arêtes. Le joueur est alors pris au piège.
Il faudra ramper, sauter, vriller, jouer des rotations intérieures dans une architecture où les murs et les plafonds se confondent et où les couloirs débouchent sur des niches qui ne mènent nulle part. Certains diront qu'il s'agit d'un voyage initiatique, d'autres d'un conte philosophique, à moins que ce ne soit le temps d’une déprise psychique (la vôtre) qui s'annonce.
Bien que monumentale, l’architecture réagit au moindre déplacement. D’apparence minimaliste, le graphisme utilise de manière intensive la lumière et le son binaural, ce qui renforce l’effet d’immersion. L’architecture, pourtant complexe, est organique : elle s’adapte et anticipe tous les déplacements et semble même dotée d’une psychologie propre. Le joueur ne sait plus s’il est dans le ventre de sa mère ou dans les bras de son père. Il cherche une issue, en allant du dedans vers le dehors, comme le promet toute architecture. Mais la matrice n'est pas d'accord. Elle retient le joueur dans sa conscience cubique pour un jeu de pousse-pousse oppressant dont il ne pourra s’échapper que par un effort d’imagination.
Conçu par le studio Limasse Five, Naissancee est un jeu qui a marqué la création vidéo-ludique indépendante. Les créateurs se sont inspirés de Building, une œuvre vidéo de l’artiste belge Anouk de Clercq, qui joue avec des projections de lignes et de volumes de lumière noire et blanche dans le hall d’une salle de concert créée par des architectes renommés, Paul Robbrecht et Hilde Deam.
Genre : Jeu d’exploration à la première personne (FPG)
Année de parution : 2012
Créateur : Pauline Oliveros, Patricia Dallio et Thierry Zaboitzeff
Studio : Limasse five
Quand l’irrationnel côtoie la poésie
Jeu de plateforme et de puzzle, Monument Valley 2 invite à résoudre des énigmes autour d’illusions d’optique. Cette suite, plus réussie graphiquement et plus aboutie que le premier opus, propose un parcours labyrinthique qui mène à une boucle infinie, un monde architectural fictif qui se joue des lois de la physique. Le joueur participe à la création d’une architecture absurde, illogique, où les bâtiments, leur forme et leur raccordement sont un jeu d’illusion. Le projet s’inspire de l’œuvre de l’artiste néerlandais Maurits Cornelis Escher, notamment son tableau La Maison aux escaliers.
Ce jeu présente une vraie originalité sur le plan esthétique. Le gameplay, assez basique, offre une balade dans un monde onirique composé de quatorze tableaux et laisse ainsi toute la place au game design. Le joueur doit aider la princesse Ida à trouver son chemin à travers le dédale de ces châteaux aux formes architecturales impossibles.
Plutôt qu’un jeu, c’est une magnifique expérience qui coupe le joueur du monde réel. Nous sommes invités à nous laisser porter par cet univers paisible, à l’ambiance zen, accompagnée de musique ambiante inspirée par Brian Eno. Chaque chapitre est unique, la difficulté croissante. Il suffit de finir le tableau, sans victoire ni défaite. En immersion dans un univers onirique, le joueur s’offre une parenthèse paisible où, bercé par la musique, porté par une esthétique majestueuse, il résout les énigmes de ces architectures impossibles.
Genre : jeu de réflexion
Année de parution : 2017
Créateur : Ken Wong
Editeur : Ustwo Games
Un escape game est fait d’une série d’énigmes à résoudre en équipe dans un temps imparti, le but du jeu étant de s’échapper de la pièce. Celui que vous propose le NOGA 2018 se déroule dans une ville composée de quatre quartiers thématiques et pilotée par une intelligence artificielle (IA). C’est dans cette installation en forme de jeu vidéo décalé, à la fois potache et critique sur les dérives de la société urbaine, que se déroule l’intrigue.
Au sein de cette cité, une famille de super-héros au transhumanisme loufoque et absurde mène la quête : du « bébé cloud » à la « tête d’ampoule », de « l’ado geek » à l’« ado tablette », quatre chefs d’équipe conjuguent leurs efforts pour sortir du monde apocalyptique dans lequel se trouvent les participants.
Construit à la manière d’une résidence d’artiste, avec un temps de création et d’expérimentation in situ et une véritable finalité, cet escape game vise à montrer la ville et ses fonctions actuelles à travers la sensibilité d'artistes et de créateurs. De plus, l’objectif est de divertir tout en sollicitant l’esprit critique et la réflexion des participants. Ceux-ci sont invités à s'approprier les enjeux sociétaux liés au développement des villes par cette expérience immersive inédite.
Durée 1h, ouvert aux familles et aux individuels, sur inscription au 04 66 76 35 96.
A travers Cache-Cache ville, la parole est donnée à Agathe Demois et Vincent Godeau, respectivement designer et graphiste. Grace à cette exposition, ils revisitent et dépoussièrent la figure mythique de la maison parisienne dont la représentation en coupe a marqué plusieurs générations d'élèves et d'urbanistes. Ici pas de lois toutes faites mais des vies bleues à trouver derrière des façades aux hachures rouges. Muni de loupes spéciales, le public part explorer la vie des habitants et, par là-même, peut indirectement se questionner sur sa manière d'habiter le quotidien.
L’association OpenFabrick.org a créé un jeu de construction pour sensibiliser le grand public à l'open source. Le mouvement open source permet de copier, de modifier et de rediffuser librement un programme informatique. La nouveauté ici est que cela s'applique à un jeu de construction physique, et que les pièces qui le composent (les connecteurs) peuvent être téléchargées et imprimées en 3D selon les besoins propres du créateur. Ainsi, c'est toute une approche des licences créatives qui est appliquée au domaine de la construction. L'architecture et le design deviennent plus évolutifs, autour de petites constructions éphémères collectives, réalisées à partir d'éléments recyclés (bois, carton, plastique). Il s’agit d’une véritable invitation à de nouvelles formes d'architectures participatives, très en vogue chez les makers et les bricoleurs, très présentes au sein des fablabs ou tiers-lieux, dont certains sont dédiés à l'architecture ou au design de mobiliers intérieurs.
Univers aujourd’hui familier, Minecraft est le jeu incontournable dans une édition consacrée à la ville et l’architecture. La ville ici présentée a été créée de toute pièce par un groupe de jeunes Nîmois qui ont participé à des ateliers à la bibliothèque en octobre et novembre 2018 pour inventer ensemble une ville imaginaire. Réflexion sur les agencements des différents quartiers et des axes routiers, choix des matériaux de construction, délimitation des emplacements : ils ont bâti une micro-ville dans laquelle sont aujourd’hui cachés des indices. Fouille et résolution d’énigmes sont au programme de la découverte de cette petite ville virtuelle, née sous le signe de la coopération.
SUPER est un super-héros différent des autres. Il ne devient pas vert quand il se fâche comme Hulk, il est toujours rouge et déjà en colère de toute façon. Il défend moins sa patrie qu’une haute opinion de lui-même. Il vole dans les airs et possède des pouvoirs infinis mais se pose quand même des questions existentielles de temps en temps. Il rend la justice avec ses poings, qu’il envoie dans la tronche des abrutis. Mieux vaut ne pas le contredire. C’est ce que l’on comprend dans le dessin animé au format court (Je Suis Super) de Christophe Blanc et ses comparses Pierre-Guilhem Costes et Jean François Oliver… et que l’on retrouve dans ce quartier sous la forme d’une borne d’arcade.
Le programme à Carré d’Art
SAMEDI 8 DECEMBRE
11h : la conférence dont vous êtes le héros : Jazz et jeu vidéo.
Conférence ludique et interactive avec Random Bazar
Aux croisements du jazz et des jeux vidéo, Yacine Synapsas et Antoine Herren vous invitent à une conférence-jeu. Vous participerez à une enquête visant à mettre au jour les mystérieuses jonctions entre ces deux arts. Les deux animateurs vous accompagneront tout au long de cette quête, en racontant cette belle rencontre, en vous posant des questions, mais aussi en semant diverses embûches sur votre parcours... De courtes parties musicales jouées en live viendront ponctuer cette aventure !
14h : table ronde story-board et comics
En partenariat avec Terre 2, rencontre avec trois grands auteurs de comics dont le story-boarder de Game Of Throne !
Stéphanie Brunel a ouvert sa librairie spécialisée Terre-2 il y a plus de 11 ans. Elle a toujours lu tout ce qui lui tombait sous la main : romans, BD, comics, mangas, jusqu’aux boîtes de céréales... Sa passion pour les comics remonte à l'enfance grâce aux séries Hulk et Wonder Woman diffusées à la télévision. Ayant très vite découvert les comics, après des années de collection, et plusieurs emplois en librairies, Stéphanie Brunel a enfin ouvert la sienne ! Terre-2 est spécialisée en mangas, comics et produits dérivés tirés de ces univers : t-shirts, sacs, figurines, papeterie, artbooks, posters... Elle invite souvent des auteurs en dédicace. Cette librairie est sa passion et, pour tout dire, sa vie !
William Simpson
William Simpson est un artiste complet : auteur de comics (Judge Dredd, Rogue Trooper, Batman, Transformers, Hellblazer, Tyranny Rex, Aliens, Vamps and Indiana Jones…), peintre (quand il a le temps), photographe (il emporte toujours son appareil où qu’il aille) réalisateur et surtout, depuis quelques années déjà, story-boarder de Game of Thrones, la série télé la plus célèbre du monde ! Une grande partie de son travail sur la série consiste à esquisser en bande dessinée la vision du réalisateur et ainsi lui donner une référence visuelle. Will Simpson a également contribué à la conception des Dragons, des Direwolves (Les Loups Géants), des armes, des tenues, des châteaux et surtout, de la Corneille à trois yeux. Il a d’ailleurs reçu deux Awards en 2014 et 2015 pour son travail sur GOT !
Ses albums Hellblazer – Constantine (3 tomes) sont édités en France chez Urban Comics. Grand voyageur, William Simpson se déplace à la rencontre de ses fans dans le monde entier : cette fois-ci, à Nîmes!
Eric Van Elslande
Formé à l'institut St-Luc de Bruxelles, Eric Van Elslande est passionné par les comics depuis l'enfance. Après ses études, il réalise des sketchcards sur Batman, l'Univers Marvel ainsi que Star Trek puis il publie sa BD de SF Starella et des strips en turbo-media sur Popeye chez Les Auteurs Numériques. En parallèle, il participe à Hoplitéa chez Northstar Comics et Centaur Chronicles chez FG Productions puis en 2017 à l'anthologie Kirby&Me éditée par Komics Initiative et publie pour la première fois aux Etats-Unis dans FEMForce chez A.C Comics. Aujourd'hui, il est le nouvel artiste de la série Midnight Tiger chez Actionlab.
Cédric Perrin
Cedric Perrin est un scénariste français né en région parisienne. Il est l’auteur de nombreuses séries tv dans le domaine du polar (« Cellule Identité », M6, « Adresse Inconnue », France 3), de la jeunesse (« C com ç@ », « Heidi 15 ans », France 2) du feuilleton quotidien (créateur de la série « Paris 16ième » pour M6) et dans la fiction d’animation, où il a écrit plus d’une soixantaine d’épisodes depuis 8 ans (« Les Dalton », Les « MiniJusticiers », « Ladybug », « Petit Spirou », « Kev Adams »…).
Il est également l’auteur d’un long métrage diffusé en SVOD (Netflix) intitulé « Dark Web » et le créateur et réalisateur d’une série web, « (Cam)girl Next Door » actuellement en production. Vivant dans le Gard depuis près de 10 ans, il dirige la Formation Scénariste au sein de l’IMCA Provence à Avignon. Passionné et lecteur assidu de comics depuis l’enfance, il a collaboré avec le Studio Makma sur divers projets de bandes dessinées.
(Suivi d’une séance exceptionnelle de dédicace)
15h : restitution du concours Imaginez votre ville
Dans le cadre du temps fort Urbanissime, les bibliothèques avaient invité tout un chacun à imaginer sa ville. Nouvelles, descriptifs, plans, guide de voyage, photographies de maquettes… Le champ d’expression était très ouvert. C’était également l’occasion de mettre en lumière plusieurs démarches d’artistes de tous horizons pour concevoir une cité imaginaire : articles publiés dans le magazine Casus Belli sur le jeu de rôle et les mondes imaginaires, des ouvrages comme Jérusalem, d’Alan Moore, la série des Ferrailleurs, d’Edward Carey, le cycle BD des Cités obscures, etc.
Les participants recevront des prix et verront leurs créations présentées pendant un mois à Carré d’Art.
16h : conférence
Quand on entre dans un monde en jeu vidéo, c’est souvent une carte qui nous permet de nous représenter les endroits explorés et encore à explorer. Lorsque l’on joue, dans l’action, ce sont des mini-maps (petites cartes représentées sur l’écran) qui jouent ce rôle. C’est alors la mémoire spatiale allocentrique, celle qui nous permet de comprendre la relation spatiale entre des repères, que nous utilisons.
Au-delà des cartes, c’est aussi la découverte d’endroits différenciés, qui ont des apparences particulières, des éléments plus ou moins grands (bâtiments, monuments, montagne, rivière…) qui nous permet de nous repérer et nous invite à l’exploration en temps réel. Dans les villes, les monuments constituent des repères sur notre trajet, tout comme les quartiers avec leurs caractéristiques, et cette diversité nous fait ressentir la richesse de la visite d’une ville.
Ainsi, dans une expérience réelle ou virtuelle, les espaces sont autant d’opportunités pour construire une mémoire individuelle et aussi collective. Mais avec l’avènement d’espaces virtuels encore plus complexes, comme en Réalité Virtuelle, l’architecture ne deviendra-t-elle pas essentielle pour structurer ces nouvelles expériences ?
Melissa Canseliet [Ubisoft UX Strategist]
Melissa Canseliet a commencé sa carrière en tant qu’ingénieure de recherche en neurosciences, notamment à l’université d’Oxford, où elle s’est intéressée de près au fonctionnement de la mémoire et des émotions. Après une spécialisation en marketing à HEC, elle a combiné ses compétences pour mieux adapter une stratégie à un utilisateur. C’est cette anticipation d’un modèle mental de l’utilisateur, clé de l’UX (expérience utilisateur), qui lui permet aujourd’hui de travailler auprès des designers pour structurer les interfaces dans les jeux vidéos, mais aussi les mécaniques d’apprentissage et ainsi de construire des expériences optimales dans des jeux tels qu’Assassin’s Creed ou bien Rabbids Mario Kingdom Battle sur Switch.
Kythis [Esportive professionnelle – journaliste – influenceuse]
Kythis est une joueuse de compétition sur la licence Call of Duty et les jeux de tir. Elle est présentatrice de Game One depuis 2014. Elle anime également une web TV sur Twitch. Avec Call of Duty elle est devenue la première joueuse semi-professionnelle française. Elle apportera dans cette conférence son expérience de joueuse et sa large connaissance du domaine du jeu vidéo.
Son blog spécialisé sur le jeu vidéo : http://kythis.fr/
(Suivi d’une séance exceptionnelle de dédicace)
18h : vernissage officiel
En continu samedi-dimanche
Tournois, ateliers et animations
Les licences Nintendo à l’honneur :
Venez découvrir les derniers titres de la Nintendo Switch et jouer sur les licences cultes de la 3DS. L’équipe de Nintendo Sunshine sera là pour vous guider tout au long du week-end et vous faire découvrir toutes les exclusivités du festival. Les jeux en mode tournois vous seront proposés sur place. Tournois et consoles en free to play de 10h à 18h.
Tournois sur PS4
Spécialisés dans l’e-sport, les membres de Cooldown organiseront une série de tournois sur les titres les plus cotés du moment. Avec de nombreux goodies à gagner.
Des Jeux en free-to-play seront jouables sur PS4 aux côtés de nombreux autres jeux avec le casque PSVR.
Inscriptions, sur cooldown.fr dans la rubrique Tournois ou sur place à Carré d’Art le jour même.
Tournoi Minecraft
L’association Albicraft est parvenue à réaliser, avec le public albigeois (jeunes et adultes), la reproduction dans Minecraft de toute la ville d’Albi. Conçue pour permettre aux habitants de redécouvrir leur ville, cette reconstruction numérique s’est voulue très fidèle, elle a respecté les savoir-faire à l’œuvre dans les métiers de l’urbanisme (voirie, gestion des espaces verts etc…), L’association vous accueillera toute la journée (samedi ou dimanche ?) pour un tournoi en réseau en lien avec Minecraft et pour une présentation de leur travail.
The City Brick
Exposition et atelier legographie avec The Brick gardoise
Basée à Maruéjols les Gardons, l’association The Brick gardoise rassemble des passionnés de Lego du sud de la France. Sa vocation est de permettre aux fervents amateurs de la petite brique de construction danoise d’échanger sur les différents univers Lego : City, Star Wars, univers Disney, ninjago, Harry potter, friends etc. et surtout de partager des constructions Moc, ville.... et de s’adonner à la création de dioramas communs. Pour le NOGA, l’association présente une ville entière dans Carré d’Art. La ville représente une superficie de 18 mètres carrés. Elle est composée de plus de 200 000 pièces de Lego, 60 mètres de rails alimentés en 9 volts. Plus de deux mois ont été nécessaires pour sa construction et environ huit heures le seront pour l’installation.
Ateliers de modélisme sur les licences Warhammer
Bienvenue dans les Univers de Games-Workshop! Entrez dans un monde de figurines à assembler, peindre, collectionner et mettre en scène. Vous découvrirez Warhammer 40.000 et Warhammer Age of Sigmar.
Warhammer 40.000 : ceci est votre porte d'entrée vers les ténèbres d'un lointain futur où des armées s'affrontent sur des planètes dévastées, et où les féroces armées du chaos tentent de renverser l'Imperium de l'Humanité.
Warhammer Age of Sigmar : entrez dans un univers d'héroïque fantaisie, où huit Royaumes mortels, quatre grandes alliances de peuples divers et variés vont s'affronter pour se protéger ou partir à la conquête de territoires et de gloire. Montez des armées de guerriers en plastique issus des nombreuses factions en guerre dans les Royaumes Mortels, peignez vos figurines pour personnaliser votre collection, et alignez-les sur la table de jeu pour jouer des parties animées, riches en stratégie et en action, qui vous permettront de narrer vos propres histoires à l’Âge de Sigmar.
Ateliers d’origami avec Japanonymes
Jeux de société avec les bibliothécaires
« A toi de jouer ! » : les après-midi jeux de la bibliothèque se mettent au couleur du festival ! Découvrez quelques pépites sélectionnées par les bibliothécaires pour la thématique de cette édition.
Tous les jeudis, vacances scolaires comprises, de 16h30 à 18h30, à la Bibliothèque Carré d’Art
Serre Cavalier
Jeux Vidéo en famille
Venez jouer en famille ou entre amis ! Entre réalité virtuelle, jeux de société, PS4 et WiiU, tout un choix de jeux vous attend pour un après-midi spécial NOGA résolument intergénérationnel.
Mercredi 19 décembre de 14h à 17h
Commenter cet article