Le blog Gaming de Starsystemf

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Le plaisir de jouer avant tout!

COMPTE-RENDU des MASTER CLASSES au MONTPELLIER IN GAME 2015

COMPTE-RENDU des MASTER CLASSES au MONTPELLIER IN GAME 2015

Le Montpellier In Game 2015 a été l'occasion pour moi de suivre les master classes de professionnels du numérique et plus précisément du jeu vidéo pour la plupart d'entre eux.

J'ai eu la chance donc de voir ce Vendredi 20 Novembre sur la scène du Corum Alexis JOLIS-DESAUTELS Game Director chez Ubisoft Montréal, Olivier PINOL, CEO de Dwarf Animation Studio, Franck BALSON Layout Artist/Editor chez Blur Studio ainsi que Thierry PLATON et Frédérick RAYNAL les Co-Fondateurs de Gloomywood.

Voici un compte-rendu de leurs interventions.

Juste une petite précision: je ne suis pas développeur, ni étudiant dans les métiers du jeu vidéo, juste un passionné de jeux vidéo qui a assisté à des conférences intéressantes mais des fois un peu technique.

Si j'ai dit des bétises, n'hésitez pas à me le faire remarquer...

COMPTE-RENDU des MASTER CLASSES au MONTPELLIER IN GAME 2015

Alexis JOLIS-DESAUTELS Game Director (Ubisoft Montréal)

"Fishing with Dynamite: De l'importance du design rationnel"

 

En voilà un personnage étonnant de créativité et passionnant à écouter. Ce canadien a partacipé à énormément de projets chez Ubisoft dont Assassin's Creed, Splinter Cell et il réalise des conférences sur les métiers du jeu vidéo? Il fait des formations aussi.

Il était venu parler de l'importance de méthodes de travail pour la recherche de game design "intelligent".

Pour illustrer, il a donné des exemples assez marrants pour comprendre ces propos. Il joue beaucoup sur l'humour car il comparait la méthode des éditeurs, en général, à de la pêche à la dynamite quand ils travaillent sur la recherche de game design.

Un exemple marrant et sympa pour parler de méthode de recherche de game design râté, il a parlé de Guitar Hero Nintendo DS. Vous en souvenez? Il explique que les développeurs voulaient faire des rockstars de salon des jeunes adultes pour les versions consoles de salon. Au final, quand ils ont étudié les joueurs, ils se sont rendus compte que surtout les enfants qui s'éclataient avec et que ces mêmes enfants jouaient à la NDS. Ils se sont dit: "pourquoi pas faire Guitar Hero Nintendo DS? Ce qui a été un désastre niveau vente... Quand on voit le gameplay qui était bizarre on comprend de suite pourquoi le naufrage commercial.

AJD pense qu'avec la boite à outils à laquelle ils ont réfléchi, cela aurait pu être évité. Cette boite à outils, c'est la méthode RCP. Cela permet de vérifier à différentes étapes de la pré-production et pendant la production, la cohérence des décisions à prendre pour le game design. C'est une sorte d'énormes checklists à étudier pour savoir si les développeurs vont dans la bonne direction. C'est aussi un état d'esprit cette méthode.

Il a cité les étapes principales de cette méthode:

  • Challenge & Conception pour définir l'expérience
  • Macroconception/The Player (recherches assez scientifiques et psychologiques finalement sur le joueur, ce qu'il attend, ce qu'il aime, ce qu'il recherche). Très intéressant!
    • Il a été évoqué un cycle des fois oublié par les jeux qui font qu'ils peuvent râter leur coup. Il parlait d'un système d'intéraction entre les objectifs, les récompenses et le challenge qui ne peuvent pas être différenciés pour l'équilibre parfait du jeu. Il faut qu'il y ait un bon équilibre entre les deux trois concepts et si un seul était délaissé, le jeu serait bancal et ne fonctionnerait pas parfaitement niveau game design.
  • Overview & Distribution La méthode d'outils du RCP entre en jeux pour les vérifications nécessaires du game design. Il pense que c'est aussi important d'avoir un langage technique et commun entre tous les développeurs.

C'était super intéressant et la façon détendue d'Alexis Jolis-Desautels de présenter tout ça rend finalement facile la compréhension même pour un néophyte comme moi. Passionnant ce monsieur, j'espère pouvoir voir d'autres conférences de cet excellent orateur.

 

Olivier Pinol de Dwarf Animation Studio

Olivier Pinol de Dwarf Animation Studio

Olivier PINOL (Dwarf Animation Studio)

"Peindre avec la lumière : le rôle visuel de l’éclairage dans le storytelling."

 

J'avoue que quand j'ai vu le sujet, je me suis demandé si vraiment ça allait m'intéresser car on parlait de la lumière et son importance dans les animations 3D enfin essentiellement au cinéma. Olivier PINOL a été longtemps directeur de la photographie pour de l'animation chez, entre autres, Dreamworks (Shrek) et Weta Digital (Avatar).

Ainsi grâce à des exemples avec des classiques du cinéma comme La Belle Et La Bête de Jean Cocteau, il a su nous expliquer et démontrer vraiment l'importance de la lumière surtout comme elle joue avec notre regard et finalement comment elle nous guide sur l'image. Instinctivement on va commencer à regarder les zones les plus claires de l'image jusqu'aux plus sombres et c'est que c'est flagrant!

Il a montré aussi que la lumière dans les cinématiques ne doivent pas être forcément naturelle et Pour Olivier PINOL il faut la sublimer et non laisser réaliste car cela permet d'aider à la narration de l'histoire. Il a pris l'exemple d'un court-métrage de sa société Dwarf: Lune et le Loup. Vraiment bien réalisé et la scène décortiquée montrer parfaitement l'exemple de l'aide de la lumière à la narration.

Une présentation bien sympa et super intéressante même pour mes séances cinématographiques! :-)

COMPTE-RENDU des MASTER CLASSES au MONTPELLIER IN GAME 2015

Franck BALSON (Blur Studio)

"La création de cinématiques et d’effets spéciaux."

 

Cet échange entre Laurent Michaud (la personne qui a posé les questions) et Franck BALSON a commencé par une présentation de la vidéo qui est ci-dessus... Et là je suis resté scotché! Ah oui quand même, impressionnant le travail sur les cinématiques et les effets spéciaux.

 

Blur Studio existe depuis 20ans et réalise:

  • Des cinématiques de jeux vidéo (exemple: les 50 minutes de nouvelles cinématiques pour Halo 2 anniversary)
  • Des pubs
  • Des vidéos pour les attractions "Ride"
  • Des effets spéciaux pour des films

 

Franck BALSON a expliqué qu'il y avait huit étapes dans la création d'une cinématique:

  1. L'écriture du script
  2. Le concept design
  3. Le modeling des personnages
  4. Le riging (les créations de "squelettes" pour l'animation des personnages)
  5. Le layout (la première version "brouillon" de la cinématique)
  6. Les clothes & Hair (vêtements et cheveux)
  7. Lighting & Fx (lumière, effets spéciaux, explosions)
  8. Le son et la musique

Passionnant échange sur la création de cinématiques même si je suis resté sur ma faim j'avoue. J'aurais voulu en savoir beaucoup plus! :-) C'était sympa de voir comment ils travaillaient sur les cinématiques et surtout les résultats hallucinants qu'ils ont obtenu.

Thierry Platon et Frédérick Raynal

Thierry Platon et Frédérick Raynal

Thierry PLATON et Frédérick RAYNAL (Gloomywood)

"2Dark, comment a-t-on eu notre look unique ?"

 

La fin d'après-midi a été très sympathique! Ces deux joyeux compères nous ont raconté comment il est créé le design original de leur jeu 2Dark qui est en pleine production. J'avais longuement discuté avec FR à Paris à la PGW qui est adorable et attahcnat quand il vous parle de son jeu avec une telle passion et une telle gentillesse. (Pour vous remémorer tout ça, c'est par ici)

 

A la base de l'idée de création, les deux avaient des idées précises de ce qu'ils voulaient:

Thierry PLATON voulait un jeu pour adultes, travailler énormément sur le story telling et un look comics.

Frédérick RAYNAL, lui souhaitait pour 2Dark un jeu d'aventure/horreur, un gameplay retro et un look original.

 

Finalement, ils définissent leur jeu comme un mélange de jeu d'infiltration, d'horreur, d'aventure, d'action et gestion d'équipe. Un sacré mélange n'est-ce pas?

Un rapide tour d'horizon de tout ce qui a été dit (il y en a eu plein d'anecdotes croustillantes racontées avec plein de sincérité) avec entre autres:

  • Les personnages ont été créés en voxel pour avoir un look et une animation originale et moins contraignante que les polygones.
  • Les maps ont été créées avec un logiciel qui s'appelle CreatorMap Tiled et un outil maison pour la gestion de la lumière.
  • Pour le moteur du jeu, ils ont utilisés plus outils qu'ils ont adapté pour leur jeu:
    • Monkey-x
    • Mungo et Harmony
    • Des outils maison Gloomytools
  • 2Dark joue beaucoup sur les lumières ce qui permet l'intégration du personnage 3D dans un décor 2D. Pour y avoir jouer, le travail de design mêle parfait un look rétro et un visuel original façon indé.
  • Les buts qui s'étaient fixés pour leur projet: jouer sur la lumière, avoir des sprites améliorés (grâce au voxel) et avoir un look unique.
  • Ils ont avoué que les six premiers mois de développement ont été difficiles à cause de résultats non probants sur le design du jeu.

Mais force est de constater qu'ils avancent bien et que j'attends le projet final pour un test sur le blog car la passion mis dans le jeu se ressent clavier et souris en mains et cela promet des moments assez originaux! Vivement que j'en vois plus!

 

 

Voilà pour mon compte-rendu de ces master classes. J'espère que ça vous a plu et à très vite pour de nouveaux articles sur notre passion commune!

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