19 Avril 2018
Il y a quelques semaines, je vous avais parlé d'un ebook "LE POTENTIEL DU JEU VIDEO POUR L'EDUCATION" de Catherine FRETE paru aux éditions UNIVERSITAIRES EUROPEENNES et j'en avais d'autres en attente. Je voulais vous faire un topo rapide sur une sélection de mémoires qui ont été édités chez cet éditeur si vous voulez lire du contenu intéressant pour voir ce qui est étudié niveau jeux vidéo dans les universités.
Enseignement / Apprentissage du FLE avec les jeux vidéo de Sercan Alabay
"L’objectif de ce livre est d’essayer de poser un cadre théorique relatif à l’intégration de la pratique du jeu-vidéo en classe de FLE. Nous démontrons dans un premier temps que la pratique du jeu vidéo et ce qui gravite autour de la pratique de ce dernier étaient pertinents. Pour cela nous mettons en parallèle les caractéristiques du jeu-vidéo et les préconisations du CECR concernant les pratiques de classe. Ce livre est directement utilisable non seulement par les chercheurs mais aussi par les enseignants désireux d’expérimenter ces situations d’enseignements complètement novatrices. Tout au long de la rédaction nous avons considéré que le lecteur était complètement étranger au domaine. Dans un deuxième temps, la recherche se centre davantage du côté de l’apprenant particulièrement sur sa perception et sa pratique du jeu vidéo. Les enquêtes menées auprès des apprenants ont abouti à l’établissement de statistiques révélant non seulement que le volume de la pratique du jeu vidéo était de plus en plus conséquent et que l’accueil du jeu-vidéo en classe de FLE était plus que positif."
Gamer - Le jeu vidéo comme pratique sociale contemporaine de Julien Lapeyre
"Depuis plusieurs années, le jeu vidéo n’a cessé de croître jusqu’à devenir un loisir très prisé pour bon nombre de personnes. Pourtant, au-delà du simple amusement numérique, le jeu vidéo a pris une ampleur plus importante encore en devenant une pratique sociale à part entière, organisée, régie par des codes et des règles, avec sa propre culture dans laquelle les gamers partagent des images, des références et un vocabulaire commun. Cet ouvrage s’intéresse à cette pratique en traitant par exemple de la question de l’engagement du corps, de l’immersion, de l’identité virtuelle ou bien encore des sociabilités et interactions entre joueurs. Cette réflexion se base sur une étude de terrain et des exemples très concrets, notamment deux jeux à succès (Grand Theft Auto IV et Gears of War 2), des interviews de joueurs ainsi que sur des ouvrages théoriques en rapport avec la thématique."
La dimension artistique du jeu vidéo de Audrey S. Carpentier
"De plus en plus de jeux vidéo proposent une autre façon de jouer qui, au delà du divertissement, emmènent le joueur dans un voyage immersif offrant une expérience interactive et bouleversante. Ces productions qui renversent les codes populaires du jeu vidéo développent un langage artistique propre qui leur permet de côtoyer le milieu artistique. L'objectif de cette étude est de mettre en lumière les pratiques artistiques liées aux jeux vidéo issus de l'industrie vidéoludique. Le potentiel artistique de jeux emblématiques inspirés de l'Art sera donc analysé, en citant notamment Orwell, De Chirico ou Monet, avant d'étudier des créations qui transforment et dépassent les codes populaires du jeu vidéo pour offrir au joueur une expérience novatrice, tels Flow ou Electroplankton. Cet ouvrage s'adresse aussi bien aux joueurs de jeu vidéo qui souhaitent découvrir ou redécouvrir certains aspects de jeux exceptionnels (garanti sans spoiler) qu'aux chercheurs souhaitant étudier le jeu vidéo sous un angle artistique et émotionnel. L'analyse se voulant à la fois didactique et poétique, les néophytes du jeu vidéo ne se sentiront pas perdus dans cet univers, décrit ici comme nulle part ailleurs."
Jeux vidéo et Apprentissages scolaires : perceptions des acteurs de Ouedraogo Ismaël
"Les jeux ont pris plusieurs formes à travers les époques et les sociétés. Avec le développement technologique, a vu le jour une nouvelle forme de jeu dénommée « jeu vidéo ». Les jeux électroniques n’ont pas remplacé ceux traditionnels, mais occupent de nos jours une place non
négligeable dans le quotidien des Hommes. Les enfants et les adolescents sont particulièrement les plus intéressés par ces nouvelles formes de jeux qui se jouent en se mettant dans un monde virtuel. La question est de savoir si les jeux vidéo ont-ils une influence sur les apprentissages scolaires des joueurs. AU Burkina Faso la pratique de ces types de jeux est une activité qui suscite plein d’engouement parmi les jeunes et particulièrement des élèves. Pour ces élèves, les jeux éducatifs influencent plus leurs résultats scolaires que les autres types de jeux. Mais il ressort aussi que la majorité joue sans contrôle de leur temps de jeu qui empiète sur leur temps de révision, voire sur leurs apprentissages scolaires. Ils prennent moins de temps pour réviser leurs leçons et passent plus de temps dans les salles de jeux."
La publicité dans les jeux vidéo de Loïc Baillon
"Depuis déjà quelques années, le marché du jeu vidéo évolue de manière impressionnante. Le nombre d'utilisateurs ne cesse de croître. Les publicitaires ont vite compris l'importance que va prendre ce nouveau média dans les années à venir. Les possibilités d'interactivité et de ciblage sont immenses. Des sociétés sont déjà capables de modifier en temps réel le contenu de panneaux publicitaires dans un jeu en fonction de l'utilisateur. On parle de publicités dynamiques. Il en existe d'autres types. Insertion publicitaire signifie fonds supplémentaires pour les éditeurs. Ceux-ci devront veiller à ne pas en abuser pour ne pas altérer la qualité de leur production. Le jeu vidéo est aussi le seul média où les utilisateurs peuvent être demandeurs. En effet, lorsqu'elles sont bien intégrées, les publicités augmentent le réalisme et favorisent l'immersion. A travers cet ouvrage, vous découvrirez un état des lieux du marché de la publicité en jeu, une mise en garde concernant les risques de cette pratique sur les jeux et les joueurs mais aussi une vision d’ensemble des opportunités que ce média, encore trop méconnu, peut proposer aux annonceurs."
Le Jeu Vidéo, un médium qui donne une vision du monde de Julien Lalu
"Le jeu vidéo est devenu un objet courant de la culture populaire. En cela, il est accessible par une vaste part de la population. En tant que médium, le jeu vidéo est une technique contemporaine d'évasion. Il comble l'Homme dans son fantasme d'un ailleurs inaccessible. Comme les récits de voyage, il entraîne l'esprit vers des espaces encore inconnus ; comme les romans fantastiques, il se tourne vers des lieux qui font rêver ; comme l'épopée, il est une fenêtre ouverte sur le monde.
Ainsi, par sa narration mais aussi par la manière dont le joueur interagit avec l'univers vidéoludique (gameplay), le jeu vidéo donne une vision du monde. C'est d'autant plus vrai lorsqu'il s'agit de représentations du passé. À travers l'étude de ces représentations et des thèmes historiques, ces travaux analysent les valeurs culturelles qui transitent par le jeu vidéo. Quels sont ces thèmes et leurs représentations ? Participent-ils à de la propagande étatique, du prosélytisme d'idées ou de valeurs ?"
Ce sont des tentatives d'approche scientifique ou sociologique de notre passion qu'est le jeu vidéo. Les sujets sont plutôt intéressants même si la plupart sont sortis il y a assez longtemps. Parmi cette sélection, j'ai trouvé intéressant La publicité dans les jeux vidéo qui est une pratique que l'on trouve régulièrement dans le jeu vidéo maintenant alors qu'à l'époque, ce n'était que les balbutiements.
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