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[REVUE LIVRE GAMING] LE POTENTIEL DU JEU VIDEO POUR L'EDUCATION de Catherine FRETE

[REVUE LIVRE GAMING] LE POTENTIEL DU JEU VIDEO POUR L'EDUCATION  de Catherine FRETE

Cette chronique sur ce livre numérique est le début d'une série d'ouvrages que j'ai eu l'occasion de me procurer pour vous en parler. Ces livres sont sortis aux Editions Universitaires Européennes, ils traitent de jeux vidéo.

En fait, on est sur des mémoires d'étudiants qui ont  mis en relation les jeux vidéo et d'autres domaines. Pour ce premier mémoire, c'est l'éducation qui est rapproché du jeu vidéo. Ce mémoire s'appelle "LE POTENTIEL DU JEU VIDEO POUR L’ÉDUCATION" et il a été écrit par Catherine FRETE une étudiante à l'époque en DESS à Genève en Sciences et technologies de l'Information et de la Communication.

 

Synopsis de l'éditeur:

"L’objet de cette recherche est d’identifier et d’analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il s’agit d’une étude exploratoire de l’univers du jeu vidéo visant l’identification de leurs caractéristiques les plus susceptibles d’être réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de l’activité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création d’un scénario pour jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais."

 

Une analyse intéressante du jeu vidéo dans l'éducation

A travers ce mémoire, Catherine FRETE explique le déroulement d'une création d'une jeu vidéo qui avait pour but d'apprendre l'anglais à des élèves. Elle explique tout d'abord ce qu'est le jeu vidéo, des différents types de jeux vidéo (j'avoue que cette partie est un peu légère à mon goût et la classification est un peu facile car il existe tellement de types de jeux vidéo dont certains oubliés ici que ce n'est pas évident de se lancer dans une taxonomie du jeu vidéo). Elle parle ensuite du jeu vidéo et des compétences qu'on peut trouver quand on joue au jeu vidéo. Puis elle rentre en détails sur ce projet pour parler d'un "mariage" possible entre le jeu vidéo et l'apprentissage. C'est assez intéressant de lire ce mémoire qui date du début des années 2000 car finalement l'approche que l'auteure a dans cet écrit est exactement l'état d'esprit de serious games. Ce n'était pas aussi répandu ce type de jeux vidéo à l'époque (voire inexistant) et c'est intéressant de voir cette réflexion sur l'éducation et le jeu vidéo et de se rendre compte que le rapprochement est maintenant plus évident et plus travaillé en voyant les serious games superbement travaillés.

Un écrit intéressant sur l'éducation et le jeu vidéo.

 

Achetez-le dès maintenant pour vous lancer dans la lecture de ce livre sur:

Editions UE

(Chronique réalisée à partir d'un exemplaire fourni par l'éditeur)

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