[NOGA 16] Compte-Rendu de la conférence sur "Jeux Vidéo, handicap et e-santé par le professeur Arnaud DUPEYRON et MARCUS

[NOGA 16] Compte-Rendu de la conférence sur "Jeux Vidéo, handicap et e-santé par le professeur Arnaud DUPEYRON et MARCUS
[NOGA 16] Compte-Rendu de la conférence sur "Jeux Vidéo, handicap et e-santé par le professeur Arnaud DUPEYRON et MARCUS

Alors que le festival NIMES OPEN GAME ART s'est terminé Samedi soir dans la magnifique salle de PALOMA à Nîmes avec une grosse journée d'animations en présence de KAYANE et avec un concert en fin de journée, je vais revenir sur les conférences auxquelles j'ai assisté.

La première, c'était celle d'ouverture avec MARCUS et le Professeur Arnaud DUPEYRON du CHU de Nîmes.

 

Dans les hôpitaux, on utilise de plus en plus les Jeux Sérieux (Serious Games) et pour rappel, "la vocation d'un serious game est d'inviter l'utilisateur à interagir avec une application informatique dont l'intention est de combiner à la fois des aspects d'enseignement, d'apprentissage, d'entraînement, de communication ou d'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo." d'après Alvarez dans sa thèse sur ces derniers.

Les jeux sérieux sont appliqués à la santé:

* pour la santé en elle-même (les patients, les proches, le personnel, le soignant) avec par exemple une simulation des premiers soins (employé au CHU de Nîmes)

* pour éduquer à la santé, au traitement comme par exemple sensibiliser les jeunes aux méfaits de la malbouffe ou comprendre et gérer son diabète.

* pour favoriser l'adhésion à un programme de rééducation, d'autonomie.

L'interactivité est un caractère important dans les jeux sérieux.

 

Pourquoi maintenant?

Parce qu'on a affaire à des maladies chroniques, qu'un patient sur 2 prend son traitement correctement et que les patients ont une attitude passive vis-à-vis de la maladie.

 

Quelle efficacité?

Des exemples:

* La déficience motrice et cognitive après une AVC par exemple.

Pour réapprendre à marcher, il faut marcher. La répétition des exercices améliore la réorganisation corticale. Souvent les médecins conseillent de se reposer pour récupérer, or ce n'est pas la solution pour le Professeur Dupeyron qui indique qu'il faut lutter contre le "Learned Non Use" en utilisant la thérapie par contrainte induite. Et les résultats sont assez intéressants car la rééducation à la marche avec le jeu vidéo fonctionne bien, la répétition avec le jeu vidéo est plus motivant et moins rapidement lassant.

* on peut s'en servir également pour les enfants ou les personnages âgées en perte d'équilibre, de motricité ou coordination.

La société montpelliéraine NaturalPad travaille beaucoup avec le CHU pour trouver des solutions et créer des jeux qui vont dans le sens de la rééducation avec le JV.

Exemple du jeu de pirates développés par les studios NaturalPad où le déplacement du corps permet de faire tourner le bateau.

Pour donner un autre exemple du "bouger pour vivre mieux", le Professeur Dupeyron a parlé du programme "Bouger" expérimenté dans une région d'Australie où pour montrer que le fait de faire du sport ou d'avoir des activités physiques permet d'avoir des résultats sur la santé des gens. Résultats: moins de consultations chez les médecins et des économies faites sur les médicaments...

 

Il a été évoqué aussi le mal de dos avec notamment la Lombalgie chronique et comment on pouvait se servir du jeu vidéo pour vaincre cela en utilisant par exemple la Kinect des consoles Microsoft pour:

  • * la détection des déficiences
  • * pour avoir un coach virtuel qui vous suit
  • * pour tout simplement la rééducation
  • * pour la planification et le suivi de progression aux exercices ou aux jeux.

 

Pour de la rééducation avec le jeu vidéo, le Professeur DUPEYRON a donné comme exemple de réussite, les progrès fait par une personne amputée qui a reçu une prothèse myoélectrique et qui a pu apprendre à s'en servir grâce à un entrainement (avant la mise en place de la prothèse) avec un jeu vidéo qui active les zones du cerveau commande les mains.

 

Quelles peuvent être les extension possibles du jeu vidéo pour la rééducation?

  • * Une plateforme disponible à domicile
  • * une connexion via les réseaux sociaux
  • * la possibilité d'extension vers d'autres pathologies chroniques comme la maladie de Parkinson.

 

Conclusion

On a les premiers signes d'efficacité de supports ludiques sérieux orientés vers la récupération du mouvement.

On entrevoit l'utilité de la rééducation par le jeu vidéo mais il faut:

  • * l'adhésion du patient (enfin s'il le veut bien...)
  • * une adaptation soignant/soft
  • * une progression au plus près de la réalité
  • * un feedback positif.

La technologie pour la santé par le mouvement est en marche.

 

Voilà sur ce que je pouvais rapporter comme informations de cette conférence très intéressante et malgré le sujet, c'était très accessible.

Merci aux deux intervenants et à NOGA pour cette chouette conférence.

A la fin de la séance, MARCUS a procédé à une petite séance de dédicaces et il a toujours autant de succès et il est toujours aussi disponible!

Merci de m'avoir lu et @ très vite pour d'autres comptes-rendus de conférences!

Marcus en dédicace à la fin de la conférence

Marcus en dédicace à la fin de la conférence

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