Le blog Gaming de Starsystemf

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COMPTE-RENDU de la conférence ASSASSIN'S CREED au NIMES OPEN GAME ART 2015

COMPTE-RENDU de la conférence ASSASSIN'S CREED au NIMES OPEN GAME ART 2015

Après la très chouette conférence sur l'Histoire du Jeu Vidéo, j'ai pu assister à la conférence sur une de mes licences cultes: ASSASSIN'S CREED. Le thème principale était le lien entre le jeu vidéo et l'Histoire mais forcément vu le succès du jeu et les intervenants on ne pouvait que parler d'AC.

On avait donc ce Samedi 05/12/2015 Benjamin Dumaz qui a participé à pas mal de jeux chez Ubisoft et ces derniers temps il a été Level Designer et Game Design sur Assassin's Creed Unity et Assassin's Creed Syndicate ainsi que Guillaume Tutundjian, journaliste et collaborateur pour la presse historique avec entre autre Historia (qui a publié depuis trois ans des hors-séries sur les époques évoquées par AC).

 

Ils ont d'abord fait rapidement un tour d'horizon sur les jeux vidéo qui ont abordé l'Histoire.

Il y a eu donc tout d'abord en 1980 Castle Wolfenstein.

Ensuite, ont été abordés les jeux suivants:

  • 1942
  • GP Legends
  • Caesar
  • Pharaon
  • Zeus
  • Civilization
  • La série Total War (avec un focus sur Shogun: Total War)

 

Après on est passé à la grosse partie de la conférence sur la série Assassin's Creed (2007-2015).

D'abord un rappel de la série:

  • Assassin's Creed sur la période de la première croisade
  • Assassin's Creed II sur la Renaissance italienne
  • Assassin's Creed III sur la Révolution américaine
  • Assassin's Creed Black Flag sur les pirates (la fin de l'age d'or des pirates aux Caraïbes)
  • Assassin's Creed Unity sur la Révolution française à Paris
  • Assassin's Creed Syndicate sur la Révolution industrielle à Londres.

Les périodes évoquées dans les jeux sont choisis en fonction de l'intérêt qu'ont les développeurs pour ces événements historiques et celles qui pourraient intéresser les joueurs.

A partir de plusieurs exemples, Benjamin Dumaz a montré qu'AC se base sur énormément de documents d'époque pour travailler sur les univers des jeux. Il a montré des plans de Boston par exemple qui a montré les grosses ressemblances entre le plan de ville dans le jeu et celui des archives de la ville. Pour une ville comme New York dans ACIII, il a été plus difficile d'être proche de la réalité de l'époque car on a quasiment plus de monuments debout dans les quartiers qui sont dans le jeu.

On a pu voir le travail par exemple sur la Sainte-Chapelle à Paris qui est vraiment impressionnant.

Comme Benjamin Dumaz a bossé dessus, il a accès sa présentation sur deux DLCs sur lesquels il a travaillé plus précisément:

  • Dead Kings dans Assassin's Creed Unity
  • Jack L'éventreur dans Assassin's Creed Syndicate (qui sortira prochainement).

 

Dans la série AC, il y a un "Prisme" AC récurrent.

En fait, toute la série essaye de combiner:

  • L'histoire secrète / L'Histoire.
  • L'histoire sur Les assassins et les templiers / L'Histoire.
  • La quête des traces de la first civilization / L'Histoire.

 

Dans AC Dead Kings, les développeurs ont voulu combiner toute la mythologie d'AC et l'Histoire en parlant de: la basilique Saint-Denis, la ville Saint-Denis, de l'Abbé Suger, de Saint Denis ainsi que la profanation de la crypte royale de Saint Denis.

Dans AC Jack L'éventreur, les développeurs ont voulu combiner toute la mythologie d'AC et l'Histoire en parlant de: Jack L'éventreur, Whitechapel et les meurtres de Jack L'éventreur.

Ubisoft a des historiens permanents dans les équipes de développement d'AC et collabore avec des historiens externes selon les besoins et selon les périodes historiques.

 

Le rapport entre l'Histoire et AC?

L'état d'esprit des équipes de développement c'est qu'"on ne connaît pas toute l'Histoire et AC explique ce qu'on ne connaît pas".

Par exemple dans la crypte royale de la Basilique Saint-Denis, il n'y a pas un temple mais une crypte plus simple... On trouve dans un mur un trou bouché, l'idée est d'imaginer qu'il y a quelque chose de magique derrière pour  faire rêver les joueurs... Les développeurs aiment éveiller le "fantasme de l'archéologue": découvrir des choses inconnues et rêvées.

Pour cela, ils respectent absolument des règles pour développer des histoires "parallèles" à l'Histoire:

  • La reconstitution historique pour mettre un cadre réaliste.

 

Exemple pris dans la conférence

Exemple pris dans la conférence

  • Des libertés prises avec l'Histoire. AC n'est pas là pour vous faire rejouer des scènes réalistes mais de mettre en scène des histoires imaginées dans un contexte histoire. Et aussi montrer des choses que les gens connaissent. Benjamin Dumaz a pris un exemple concret: une image reprenant une scène d'AC Unity devant le Palais de Justice de Paris et la Saint Chapelle à Paris (image ci-dessus). On voit des toits bleus alors qu'ils étaient probablement rouges à l'époque car comme le jeu allait avoir une grosse communauté de joueurs américains et qu'ils reconnaissent les toits parisiens avec des tuiles bleues alors ils sont mis des tuiles bleues... Ensuite, la Marseillaise est chantée à ce moment-là alors que dans la réalité elle n'était pas chanté dans les mêmes circonstances parce que la Marseillaise symbolise parfaitement la France et le slogan "La liberté ou la mort" affiché sur les grilles est surtout pour rappeler les valeurs de la république française connues dans le monde entier.
  • La règle des trente secondes. Comme tout n'est pas vrai dans AC, ils font tout pour que ce qui n'est pas véritable, ne soit vérifiable en moins de trente secondes de recherches sur le net... Pour agrémenter cette règle, Benjamin Dumaz a évoqué quelques anecdotes et thèmes utilisés dans AC Unity: la Pierre Tombale de l'Abbé Suger, la fronde et Louis XIV à Saint-Denis, le Spectre à la rose. On est souvent sur le fameux fantasme de retrouver des objets perdus (le spectre à la rose n'a jamais été retrouvé).

 

L'Histoire, le gameplay et les missions.

Pour pimenter l'histoire d'AC, ils se basent sur plusieurs mécaniques de jeu:

  • On a souvent à faire à des reliques car ce sont des objets magiques, mystiques.
  • L'exploration et le fantasme de l'archéologue aventurier.
  • Les énigmes
  • La Morale et l'Histoire.
    • On a une vision mondialisée de l'Histoire car les jeux AC sont développés dans plusieurs pays ayant des visions, des croyances, des religions différentes (10 pays différents). On retrouve d'ailleurs un message allant dans ce sens à chaque lancement du jeu AC depuis le tout premier.
    • On a aussi une vision (a)politique de l'Histoire. Souvent une version américanisée car beaucoup de développeurs nord américain.

 

La conférence s'est terminée avec une série de questions/réponses avec le public.

Quelques notes sur ces Q/R:

  • La violence a forcément été évoqué. Dans AC les assassinats ne sont pas gratuits, c'est toujours pour comprendre quelque chose pour faire avancer l'aventure. Pour Benjamin Dumaz, "Tuer dans un jeu vidéo n'est pas un acte rempli de sens." A méditer! :-)
  • L'intérêt d'un jeu vidéo historique est d'intéresser, d'éveiller la curiosité des joueurs à des faits historiques.
  • Souvent dans AC, entre deux événements connus, si on a des éléments qu'ils leur manquent, ils utilisent la mythologie AC sauce SF pour les relier...
  • En moyenne, il faut 4 ans de développement pour faire un AC.
  • Futurs sujets pour AC? La première ou la deuxième Guerre Mondiale "A mon avis, peu probable, on en a trop parlé dans les jeux vidéo" selon Benjamin Dumaz.
  • Il y a des jeux AC prévus en 2D prochainement en Chine et en Russie...

 

Merci de m'avoir lu et j'espère que ça vous a plu! Si vous avez des questions, n'hésitez pas à laisser des commentaires ou à me contacter. Pour ma part, la prochaine conférence à laquelle j'assisterai de ce festival NOGA 2015: Les petites histoire du Jeu Vidéo présentée par Frédérick Markus.

 

@ très vite!

COMPTE-RENDU de la conférence ASSASSIN'S CREED au NIMES OPEN GAME ART 2015

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